Студенты УУНиТ и студия «Муха» вплетут образовательный контент в историческую RPG «Буран»
Ранее в стенах Евразийского научно-образовательного центра (НОЦ) состоялось событие, посвящённое вопросам игровой разработки в Башкирии. На мероприятии команда Уфимского университета науки и технологий (УУНиТ) и студия «Муха» представили совместный проект исторической ролевой игры под названием «Буран».
Как сообщил в эксклюзивной беседе с редакцией RuNews24.ru начальник отдела развития цифрового спорта Уфимского университета Святослав Пегов, одной из главных дилемм проекта, основанного на исторических событиях, является соблюдение баланса между художественным вымыслом, который позволяет рассказать захватывающую историю, и исторической достоверностью, которая позволит не сделать из этой истории «клюкву».
«Для этого мы взяли сеттинг реальной Ржевско-Вяземской наступательной операции и вписали в него художественную историю, которая могла бы происходить в это время, но при всей художественности достоверно вписывалась в происходящие реальные события. Главный герой — собирательный образ советского солдата, а деревня Лисья Горка — собирательный образ многих деревень, прошедших через немецко-фашистскую оккупацию.
Таким образом, мы можем качественно вплести образовательный контент в игровой процесс: подслушанные разговоры персонажей, дневники, катсцены будут рассказывать реальные исторические факты, в то время как персонажи самой игры будут проживать свою уникальную историю», — уточнил спикер.
Сюжет игры основан на событиях Великой Отечественной войны. Офицер военной разведки, уроженец Башкирии, попадает в оккупированную деревню. Его задача — замедлить отступление фашистских войск и дать время для наступления Красной армии. В деревне он сталкивается с проблемами местных жителей, налаживает контакт с партизанами, иными словами, делает всё, чтобы выполнить свою миссию.
Также собеседник издания отметил, что кроме исторической достоверности команда проекта хочет придать игре максимальную реалистичность, а значит, сделать игровые условности максимально логичными.
«Например, в игре будет нелинейное прохождение с несколькими возможными концовками. И для придания логики реиграбельности мы закольцовываем сюжет: вся игра является рассказом главного героя в полевом госпитале офицеру НКВД, выясняющему, что же произошло. В свою очередь, контузия главного героя дает «прием ненадежного рассказчика», что логически объясняет игроку разность историй при каждом прохождении и позволяет вплести некоторые мистические нотки в общий реализм происходящего. Или, например, боевая система, в которой игрок может управлять только своим персонажем, а его соратники действуют согласно отданным до боя приказам — ведь у них нет привычных нам раций для поддержания связи. Да и соратники воюют, не только основываясь на отданных приказах, но и на их личных отношениях с главным героем, которые тот выстраивает во время «ролевой фазы»», — сказал Святослав Пегов.
Добавим, что в работе над проектом примут участие будущие историки, философы и культурологи, которые будут отвечать за историческую достоверность и увлекательный сюжет. Студенты-программисты же помогут с разработкой технической части, а киберспортсмены станут тестировщиками игры. Для них это будет производственной практикой под руководством специалистов студии «Муха».